戎马十年:复盘《骑马与砍杀》的前世今生
就算有BUG,我也要原谅它,都等8年了
首先,在开始一切有关《骑马与砍杀》的讨论之前,请先看下面这串字符:d3dx9_42.dll。
如果说尘封的记忆之匣总会被时光悄悄缠满层层锁链,那么这串字符,便是能融掉这桎梏的炙热火焰。
你会想起很多很多年前的那个夏天,世界末日的谣言还在蔓延,高考还在很远很远的未来,你剃着学校规定的寸头,百无聊赖地呆在教室的角落,心里念的,正是这串着了魔的字符。
那时你还不会在贴吧注水,百度知道的悬赏分数怎么也挣不够,只能默默地推敲,默默地烦躁。
直到有一天,你的挚友带来了好消息,他带着神秘的微笑,告诉你字符串的秘密已经破解,你们欣喜若狂,期待着放学回家,奔向那片心驰神往的沙场。
这串字符,d3dx9_42.dll,就是当年盗版《骑马与砍杀:战团》最常见的缺失文件名,几乎每个玩过3DM版本的人都曾为其头秃:到底什么是d3dx9_42.dll?为什么会缺失这个文件?
种种猜测与讨论使它几乎成为一个都市传说,下图这样的发言哪怕在2020年的贴吧里也屡见不鲜。
看懂后不禁哑然失笑
如今,盗版时代已经随风远去,这串字符也从开启新世界的关键道具变成了青春通关纪念小屋里的陈列品。
自2018年9月盗版案败诉、赔偿了162万给原告光荣特库摩之后,3DM便“洗心革面”,网络上几乎再也见不到曾经那些熟悉的“绿色版”、“免安装版”,取而代之的是3DM与厂商合作的下载分流版本。其他原本提供相同服务的网站,诸如游侠、游民星空等等也接连整改。
从此,中国游戏盗版领域进入了诸神黄昏的时代。
光荣旗下的这五款游戏便是导火索
当然,随着知识产权保护意识的觉醒,盗版本就应该无立足之地,玩家们也逐渐习惯为自己的快乐买单:这是不仅是法定的义务、对创作者劳动成果的尊重,更是对从游戏世界里获得无上快乐的自己的尊重。
言归正传,我们的重点还是那款让当年的我们魂牵梦绕的旷世之作《骑马与砍杀》。为了方便区分,下面我们将初代的《骑马与砍杀》称为《骑砍1》。
故事的开端,是一盆新鲜热乎的狗粮。
2004年,Armagan Yavuz这位土耳其糙汉为了和妻子Ipek更愉快的玩耍(后来Armagan在访谈里改口称是因为太无聊了),决心自己动手开发一款游戏。妻子Ipek也非常赞成丈夫的决定,当即参与到游戏开发中。
两人确定了游戏的基础框架后便开始开始埋头编码创作,就这样,在2004年,即“骑马与砍杀元年”,这款划时代的游戏诞生了。
这对夫妻沉浸在创作游戏的乐趣之中,直到《骑砍1》完全成型,才意识到两件重要的事情:
第一,这款游戏所属的类型,开创了沙盒ARPG的先河,说的夸张一点,此乃“开天辟地”之举。
第二,也是更关键一点,整个游戏从框架到美工,从模型到剧本,全是他们夫妻俩独立完成的。
这意味着什么呢?意味着他们拥有了一款游戏的完整自主产权,这种权力能够让他们近乎随心所欲地开掘这座矿藏,而不会有任何后顾之忧。
原本只是想做出来自娱自乐的两人,觉得不应该埋没这款游戏的商业价值。于是,2005年,夫妻二人正式成立了Taleworlds工作室,也就是现在我们常挂在嘴边的T社,工作室当时就一个盈利项目——骑马与砍杀。
小伙子赶紧做游戏,别笑了行不行
T社是个小工作室,开始是,现在也是,最多的时候总共也只有几十个员工,全靠着孤零零的一个IP盈利来养活大家。
在这种状况下,如果生长于游戏产业发达地区估计早就濒临破产了,但还好土耳其本身游戏产业方兴未艾,骑马与砍杀又足够卖座,因此T社在本土过得还算滋润,可以慢悠悠地优化宣传着《骑砍1》。
04年的国内的青少年游戏市场还是盗版《口袋妖怪绿宝石》和《冒险岛》的天下,满眼都是像素块和小蘑菇,《骑砍1》的出现可谓是石破天惊。
《骑砍1》的画面在04年可以毫不夸张地用“逼真”二字形容,看惯了Q版画风的我们哪里受的了这种刺激,提起农民的草叉就上了马,在那片中世纪战场上奔驰。
但是紧接着,被画面吸引来的玩家们就被种种层出不穷、形式奇葩的bug逼到发疯,每天都有人发帖子问“马卡在墙里怎么办”、“我的角色卡进马里了怎么办”等奇形怪状的bug。
而且作为初代版本,《骑砍1》的内容完全不如续作们丰富,兵种也相当的少,这就导致它的可玩度并没有想象中那么高,最初几个月的热情褪去,一大批玩家就退了坑,再加上国内近乎没有相关宣传,游戏资源全靠三五好友得以流转。
但后来一款软件的出现彻底改变了《骑砍1》的命运——module system。这款依托于JAVA系统的mod制作软件,让《骑砍1》彻底焕发了生机。
从远古的0.751版本开始,大量的热心玩家投入到mod制作的潮流中来,让这股巨浪在0.808版本涌至高潮,各种各样的mod刷新了所有人的认知,无论是为了满足三国梦推出的“苍龙三国”mod,还是让人置身中土的“魔戒”mod都大获好评,一时间百家争鸣,好不热闹。
在《骑砍1》的时代,人们爱的是这种游戏框架:无拘无束,征战四方。至于《骑砍》到底讲了什么,有多少bug,玩家并不关心。
Mod的创作狂潮一直持续到了《骑马与砍杀:战团》(下简称《战团》)出现,方才告一段落。
如果说《骑砍1》是开天辟地,那么《战团》就是神生万物。
2010年,《战团》刚刚诞生就遭逢了几十年难得一遇的“神仙打架”:质量效应2、星际争霸2、荒野大镖客争抢着登陆游戏市场,暴雪、R星、BioWare群雄争霸,T社这种小作坊被冲击得风雨飘摇。
不幸中的万幸,自主产权在手,大不了国内市场消化,国外的奶酪我们不要了!但恐怕那个时候的他们也没想到,大洋彼岸的那片广阔的土地上,《战团》随着盗版的疯传,名声开始越来越响亮。
《战团》的进步是有目共睹的:画质提升,3D效果愈发华丽,动作流畅性和帧数狂飙而上,剧情在保留原本十足的中世纪味道的同时更加丰富,兵种也愈加千变万化。
心中自动响起了激昂的音乐
这正是“骑马与砍杀”系列真正闯出名号的一作,老玩家和新玩家竞相涌入。
事实上,现在大部分的骑砍死忠粉,很少有真正从一代开始玩起的,更多都是《战团》顺利入坑,然后便再也不想出来了。相比于《骑砍1》因为mod而焕发生机,《战团》的硬实力就已经足够能打。
除了上面提及的那些显著提升和内容丰富,《战团》更是将玩家的“代入感”提升到了一个新的高度。
举个例子,当你招募特殊NPC入队后,这些来自不同国家、有着不同信仰和文化的队友之间时常会爆发争吵,产生矛盾,和谐与团结根本就是奢望。
而你作为队伍的首领,则经常会面临一些两难的局面,稍有不慎就可能将其中某个NPC的好感值降为负数,连夜卷铺盖跑路。
这种贴近真实世界的感觉会让玩家在游戏中更加投入,激发出更加蓬勃的热情,在心里留下更深刻的烙印,以至于在十年后的今天,还有人心心念念再也没能找回来的雅米拉。
2012年中旬,就在国内玩家们如火如荼地投入到《战团》mod开发时,T社正式宣布,《骑砍2》的创作提上日程。
这是一个令人振奋的消息,玩家们当即陷入狂喜,甚至有人已经开始为《骑砍2》的mod制作准备素材,就等着游戏发售。
但是没想到,这一等就是八年。
在这八年里,T社陆陆续续推出过三个官方DLC资料片,分别是《火与剑》、《拿破仑战争》和《维京征服》,但这三个DLC的质量并不高,甚至不如一些玩家自制的mod有趣。
因此大部分的人还是把希望寄托在了《骑砍2》上,坚信自己的等待会有回报,当时涌现出了一大批的表情包用来发泄玩家们等待的煎熬。
时间一晃来到2018年,《骑砍2》已成为了继d3dx9_42.dll之后的又一都市传说,玩家们恶搞它、吐槽它,却又期盼它、渴望它。
终于,希望降临了。
在所有人都快看烦了T社单调重复的开发日志时,在2018年的科隆游戏展会上,T社居然拿出了《骑马与砍杀2:霸主》单人战役的沙盒模式进行展示,并且接受了游民星空的采访,回答了一系列玩家们关心的问题。
Armagan已不再年轻,但是脸上的笑容依旧富有感染力
在访谈中,Armagan承认当初直接宣布《骑砍2》的研发是一个急躁的决定。事实上,那时的他有的仅是一个初步的想法,这才导致了研发整体进度缓慢,完全不符合玩家们的预期。
但是试玩的demo已经让骑砍迷们看到了希望的曙光,这道光就如Armagan脸上的笑容一样,灿烂,夺目。
2018年科隆国际游戏展的骑砍2宣传墙
时间过得很快,在2019年的科隆游戏展上,所有人都在期盼着一个名字,一个早在心中默念了千百遍的名字。
言 简 意 赅
Armagan没有让玩家们失望。
按照他自己的话说,这次他带来了“一款一定程度上完整的《霸主》”。
数以千计的玩家们涌向了骑砍2的展示区,他们颤抖着双手打开那个朝思暮想的图标,再次进入了那个充满了传奇与荣誉的大陆。
师爷,你给我翻译翻译,什么叫人满为患
接下来的事情,就是这个漫长故事的结局。
《骑马与砍杀:霸主》,于2020年3月30日北京时间下午18:00整,开放下载。
从《骑砍1》,到《骑砍2》,总共经过了14年。
很多当年卡在墙里的孩子,如今已经成为了稳重的父亲,但是在看到那个熟悉的金黄色花体图标时,他还是会回忆起很多年前的那个夏天,那串字符,那柄草叉。
你我皆是长寿之人
有关于“霸主”这个名字,还有一小段趣谈。
一次采访中,主持人问起Armagan为什么要把游戏命名为“霸主”,这里面是不是隐藏着什么其他含义。
Armagan的回答是:在开发期间我们研究了许多名字,最终选定了“霸主(Bannerlord)”是因为我们认为它既别致、又能在玩家之中激起一种特别的认同感。既然名为霸主,游戏自然会在封臣和家庭等方面有所侧重,我们也会很快公布一系列相关的内容。值得一提的是,鉴于游戏名为“霸主”我们现在还必须给游戏加入一个比较靠谱的旗帜编辑器……
再说说《霸主》的革新与优点,玩过前几作的老玩家一上手就会感觉到,T社把这个游戏的真实程度又提升了一个层级。
在《战团》里,笔者曾经用一把平衡的淬火重刃骑着马单人挑翻了一百多人的敌方队伍,而这其实对于大部分玩家都是家常便饭,操作熟练了之后,上了马的你就是开了无双的关二爷。
但是在《霸主》你可逞不了英雄,我已经三番五次被海寇打的头晕眼花,最后惨遭俘虏,这些在前几作里用来刷钱刷经验的货,突然就摇身一变成了新人杀手,真的做到了当年的承诺。
你如果不认真地考虑兵种搭配,下功夫提升自己的装备,很难在《霸主》里活得滋润,而这种难度的提升也并不会毁了游戏体验,反而会发扬光大骑砍的一贯卖点——“代入感”。
我会用你的头盖骨当碗使!!
工厂的收益比起前作有了不小的提升,但是风险也随之上涨。不像前作会在工厂建造前把预期收益告知玩家,《霸主》里完全不会提示你,你只能依靠着对城市的资源分析和商人们的常见货物,来决定建造哪种工厂才能赚钱,因地适宜的工厂真的会给你带来无比丰厚的收益。
这种革新让以前满脑子烧杀抢掠的非可持续发展型玩家都开始去认真思考收益最大化,极大地提升了本作的可玩性。
本作里NPC的功能也丰富了许多。比如你如果想“绑票”某座城市里的一个人,而城里有你三五个关系密切的NPC朋友,他们甚至可以协助你完成计划好的罪恶行为。而提升商人NPC的好感度则可以让你在交易中获得更多的折扣、获取更多的贸易信息等等。
当然了,笔者感觉最大的创新还是在于装备部分。
首先要明确的是,无论哪一代的骑砍正作,都没有一丝一毫的奇幻设定,所有的武器、铠甲,都是用中世纪能达到的技术做出来的东西。
在《霸主》里也不例外,所有的装备都是公元700-1000年之间出现过的。而且,为了更加体现真实性,这一作中的装备重量会非常清晰地体现出来,你如果因为怕死穿了一身重甲,跑起来可能还没乌龟快,立马就会成为弓箭手的靶子,死的更快。
锻造系统的添加实为如虎添翼,终于圆了在骑砍里刷武器的梦想。虽然配件解锁很慢,锻造的升级也很慢,但是当你真正锻造出一把属于自己的传奇武器时,那种成就感就像是第一次用骑枪挑飞了敌国将领一般,沁人心脾。
这是个耐心活
开心已经开心了,感动也已经感动了,接下来,该说些扫兴的事实了。
《骑马与砍杀2:霸主》一经发售,直接以横扫之势登顶,把喷香的冷饭《生化危机3:重制版》挤到了周榜第二名的位置。
但卖的好,不代表没有问题。
目前来看《霸主》的整体质量仍旧达不到大部分玩家的预期,DLC和官方mod也处于空白状态,虽然联机系统非常完善且流畅,但大部分核心玩家更爱在单机沙盒里驰骋,有效地继续优化和升级沙盒模式才是T社目前任务的重中之重。
在装备和兵种系统上能看出T社的用心良苦,给了玩家更大的自由度和发挥空间,但是平衡性有待提高,毕竟谁也不想为了赢全队只有弓箭手(目前弓箭手太过于强大)。
至于攻城战,笔者感觉相比于《战团》酣畅与热血,《霸主》更想让玩家感受到痛苦与折磨。
你永远不知道城里有多少粮食
攻城方不仅要承担4倍的消耗,而且攻城器械也有制造上限,威力最大的破城槌只能建造一个,就算建好了,在前冲过程中,还要承受着被城上三四个弩炮轮番乱射的大量伤害,经常就是破城槌连门都没碰到就毁了。更可怕的是,就算你把对方的弩炮毁了,他还能修好.....
之前也谈到了,《骑砍1》和《战团》之所以能在十几年前火,是因为十几年前它就是开天辟地,就是神生万物,没有理由不火,哪怕画面粗糙,哪怕bug成群,仍旧有那“味儿”。
但这并不意味着玩家们可以永远去容忍一款游戏对自身要求的放纵。而且,如今玩家们的选择更加丰富,眼光也更加挑剔,从前那些可以当作茶余饭后笑料的bug放到今天就是游戏厂商的态度问题了。
NGA暴躁老哥大有人在,但是都是大实话
所幸的是T社也不是当年什么都不懂的愣头青,如今处理问题的速度比之前要快上太多。虽然在刚刚发售的时候有着不少恶评,但是随着一连串的bug修复和更新,口碑倒是挽回了一些。
从目前来看,T社并没有发布任何有关下一代续作的公告或者消息。对于骑砍玩家们来说,没有消息,就是好消息,因为没有人愿意再次忍受十年的煎熬,去等待一款游戏的到来。
这样已经足够了,不是吗?
最后,祝愿所有的领主们,都能在《骑马与砍杀2:霸主》的世界里,书写新的传奇。
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